Интересная инфа
На этой неделе комьюнити-менеджер Башиок ответил на достаточно много вопросов пользователей Battle.Net, на форумах которого продолжают скурпулезно анализировать весь видеоматериал с WWI 2008.
Вопрос:
Смогут ли все классы избегать преграды на земле, как это делает Варвар, или им придется идти в обход?
Башиок: Рушащийся под ногами мост, если вы об этом, был сделан только для того, чтобы показать, насколько в Diablo III можно будет воздействовать с окружающей средой и ее опасностями соответственно. Конечно, подобные препятствия будут возникать на пути у каждого класса, но мы пока что не открываем всех секретов по поводу способов выхода из такой ситуации.
Вопрос:
Подземелье в демке – действительно Собор Тристрама? Скриншоты на сайте сделаны под входом в подземелье со стороны Тристрама, но в демке это место называется по-другому. Это просто тестовое подземелье, чтобы побегать и показать геймплей? Оно будет таким же, как и случайно генерируемые пещеры в Диабло 2?
Башиок: Вы правы, это тестовый данжеон, просто там использовался тот же набор текстур и палитра, что и в Соборе. Кроме того, оттуда мы скопировали еще и специально сделанную комнату. Это статичное подземелье созданр специально для демо, и да, там можно увидеть некоторые части настоящего Тристрамского собора. Но в игре вы точно такое не встретите.
Вопрос:
Я читал комментарии других разработчиков по поводу остальных классов. Одни говорят, что классы будут абсолютно новыми, другие утверждают, что многие старые классы (из Д2) были «переосмыслены». Кому верить? В одном фанаты сходятся: чистый кастер, такой как Sorceress, вернется по-любому.
Башиок: (переведено максимально близко к оригиналу ) А не ты ли из тех пацанов, которые читают книжку с тайнами с конца? Это ты ноешь, заставляя фокусника рассказывать свои трюки тебе? Ты ныкаешься на лестнице на Рождество и палишь подарки? Неееееее… это точно не ты. Поэтому Я ТЕБЕ НИЧЕГО НЕ СКАЖУУУУ!
Вопрос:
Можно ли носить все виды вещей, или будут специально заточенные под какой-то класс? В видео не было никаких намеков на эту тему. Еще слишком рано говорить об этом или все еще может поменяться?
Башиок: Я же сказал: «… мы не планируем на данный момент специфичных для каждого класса вещей – однако, бонусы и + к статам могут быть разными для классов – , все могут поднять шмотку (нагрудник/наплечник/обувь) и одеть на себя. Специфичными будут вепоны и офф-хендовые вещи».
Пока что ничего не изменилось. Конечно, мы вручную настроили весь дроп для видео. Мы знали, что люди будут всматриваться и разбирать по крупицам каждую деталь, но абсолютно все, что выпало на видео, выставлено до презентации на WWI вручную.
Веселый факт: именно я играл женщиной-варваром для записи .
Вопрос:
Все эти эффекты отрывания голов и так далее… Это имеет отношение к геймплею или просто визуальный эффект, часть анимации?
Башиок: Мы представляли финальную битву как нечто интересное, поэтому при разработке мы решили «умертвить» пару героев во время стычки; было бы неинтересно, если бы они просто упали на землю, гораздо интересней наблюдать, как гигантский демон разрывает на две части тело и т.д. Пусть это и был смонтированный до презентации ивент, все это вполне может повториться в конечном варианте игры. Мы бы не тратили время на что-то, что нельзя было сделать, так сказать, «вживую», за пределами презентации демо.
Вопрос:
Открытые пространства. Они по большей части генерируются случайно, как подземелья? Сложилось впечатление, что статичных мест, включая города, больше, чем, к примеру, случайных подземелий.
Башиок: В основном да, они статичны. Когда мы делали открытые местности, мы решили сделать ставку на масштабные сцены и зрелищность, чего не может позволить себе случайная генерация областей. Мы хотим вдохнуть жизнь, плоть и кровь в Санктуарий, чтобы во время пребывания вы чувствовали себя как в живом и дышащем мире. Если города будут крутиться туда-сюда, вы как бы теряете ощущение некой связи, устойчивости и привязанности к посещенным местам…
С технической точки зрения – для случайной генерации карты создается много комнат, которые по-разному сходятся друг с другом. Для подземелья это ВСЕГДА выглядит хорошо – ведь подземелье, как ни крути, набор комнат. В случае с открытым пространством, его надо генерировать либо мягким, либо чересчур линейным, а если совмещать, то будут проблемы со стыковкой границ. Вы или ходите по зиг-загу в поисках границы карты, или идете строго по прямой. И тот, и другой вариант явно проигрывает вручную сделанному, детально проработанному материалу.
Подытожу: открытые территории – нет полностью статичны, но и не генерируются случайно.