Чтобы игра стала успешной (а значит, прибыльной), при сегодняшнем изобилии на рынке мало сделать ее просто хорошей или даже отличной. Если покупатели не узнают про проект, они его не купят. Есть три классических способа, которые обеспечивают успех:
— Завалить магазины коробками с игрой и рекламой (так, чтобы стенды с персонажами были видны издалека, чтобы боксы лежали чуть ли не на каждой полке);
— Устроить мега-скандал с привлечением политических деятелей и борцов за чистоту нравственных идеалов;
— Добиться, чтобы в каждом, даже самом захудалом информационном ресурсе писали про игру (и необязательно хорошо, можно и наоборот — лишь бы писали).
Специалисты утверждают, что достаточно хотя бы одного из этих условий, чтобы продажи стали предсказуемо высокими. Два фактора из обозначенных трех обеспечивают скромные представители нескромной профессии — PR-менеджеры и специальные рекламные агентства.
Впрочем, с этим согласны далеко не все. Некоторые предпочитают заниматься раскруткой игры самостоятельно. А некоторые вообще отводят пиару последнее место в своих планах. Нередко функции PR-менеджера осуществляет любой свободный девелопер в промежутке между выполнением прямых служебных обязанностей. Но чаще продвижение игры полностью отдается на откуп издателю, что потом рождает массу взаимных упреков:
— Вы плохо рекламировали нашу игру! Из-за вас она провалилась!
— И где вы видели игру? Чего там рекламировать?!
Сомнительные методы
Что касается завала магазинов коробками и рекламы в прессе, то этими способами действительно пользуются. Например, на Рождество некоторые монстры мирового геймдева скупают полки в магазинах, забивая их своей продукцией и оттесняя конкурентов в пыльные углы. Раскрутка в прессе — это обычное продвижение нового товара на рынок. Компьютерные игры в этом смысле ничем не отличаются от зубных щеток или автомобилей.
Но все же именно скандал порой может заставить говорить об игре весь компьютерный мир. По-другому это сделать не так просто — во всяком случае для молодых команд, представляющих свой первый проект. Однако если игра шокирует публику — можно не беспокоиться, безвестность ей не грозит.
Специалисты по связям
Одни разработчики предпочитают лично представлять свою игру, другие полностью полагаются на усилия издателя. В идеале лучше всего слаженно продвигать проект совместными усилиями. Толку будет больше.
К услугам издателя — налаженные каналы распространения информации, у разработчика — вера в светлое будущее, что сильно помогает интересно (а главное, искренне) рассказывать о проекте.
Все зависит от размера, состава и удаленности команды разработчиков от издателя. Понятно, если в компании трудятся пять человек, то пиарщик — это дополнительная ставка и деньги. Не каждый может себе это позволить.
К счастью, рядом с разработчиками всегда найдутся люди, которые увлечены их творчеством. Они могут, а главное, хотят потратить свое личное время на игровой форум. То есть, по сути, выступают бесплатными (или малооплачиваемыми) комьюнити-менеджерами. Таким образом, компания закрывает часть проблем с пиаром, не тратя на это ни копейки, а всем остальным занимается издатель. Иногда это вполне удачная стратегия.
Но все же собственный пиарщик работает намного лучше. Порой непросто получить от членов команды информацию в полном объеме (например, для дневников). Еще сложнее представить ее публике в понятном виде. Далеко не все подробности разработки становятся достоянием общественности. О чем-то стоит умолчать до поры, до времени. Пиаром необходимо заниматься! У внештатного сотрудника не хватит на это ни опыта, ни знаний, ни достаточного количества времени.
К тому же свой собственный пиарщик, как правило, берет на себя функции внутреннего регулятора настроения команды. Программисты, художники, дизайнеры варятся в своем котле и не всегда догадываются, что происходит в соседнем отделе. Пиарщик выступает соединительным звеном, от которого все остальные сотрудники узнают о радостях и неудачах. Это дает повод задуматься над проблемой всем членам команды или испытать общее чувство гордости по поводу локальных успехов и получить дополнительный стимул к работе.
Насколько все же влияет грамотная реклама на продажи?
Вообще, наши люди (и игроки, и отдельно взятые разработчики) частенько путают назначение рекламы и непосредственно пиара. На продажи влияет и грамотный пиар во время разработки игры, и грамотная широкая реклама после релиза. Однако пиар намного дешевле и не столь агрессивен, как прямая реклама. Соответственно, он не оказывает столь мощного влияния на массовое сознание и не может полностью вытянуть все на своих плечах. Но в содружестве с маркетингом и рекламой пиар всемогущ!
Хорошая PR-кампания весьма положительно сказывается на продажах игры. Причем в теории важно не просто донести информацию об игре до самого последнего хардкорщика, но убедить его в том, что имеется масса причин для покупки.
Трудность заключается в том, что различные категории геймеров покупают игры по совершенно разным причинам. Приходится учитывать порой совершенно противоположные интересы. И тем не менее грамотная PR-кампания способна вывести на достаточно высокий уровень продаж даже весьма посредственную игру.
Конечно, есть разница между продвижением традиционных игр для одиночного прохождения и онлайновых проектов, в которых участвует большое количество геймеров. Последнее заставляет внимательнее изучать предполагаемую аудиторию: следить за высказываниями игроков на тематических форумах и собирать данные, почему они выбирают те или иные тайтлы.
Обман неизбежен
Пресс-релиз — это всегда минимум информации, так что вряд ли можно судить о проекте только по нему. Интересный пресс-релиз — скорее, повод обратить внимание на проект. Посетить его сайт, посмотреть скриншоты, ролики, почитать немного. А вот по совокупности полученной информации уже можно делать какие-то выводы. В конце концов, геймплейный ролик или скриншот всегда говорит об игре намного больше, чем сотня каких-нибудь интервью.
Если реальных фактов мало, вместо скриншотов все больше вылизанные рендеры — есть повод задуматься...
Бывает, игроки жалуются, что «наглые» пиарщики их обманули, обидели, игра не оправдала их ожиданий (завышенных), и они теперь никому не верят.
Поэтому желательно осторожнее описывать в публичном документе особенности будущей игры, которые еще предстоит реализовать. Чтобы все-таки информация в пресс-релизе была как можно более объективной и беспристрастной. Лучше вообще не касаться предполагаемых достоинств тайтла, а рассказывать о стопроцентных успехах, сопровождая их красочными скриншотами.
В пресс-релизах на самом деле содержится масса полезного об игре: основные особенности, дата выхода (хотя бы предположительная), ссылки на более подробную (хотя, может, пока и не совсем точную) информацию. Если их вдумчиво читать, никаких неприятностей не будет. К сожалению, далеко не все геймеры умеют правильно понимать прочитанное. На мой взгляд, в пресс-релизах нет ничего такого, что пошатнуло бы мою веру в них.
Что бы ни говорили, но игровой пиар нужен всем. Особенно нам, журналистам. Удивительно, но факт: часто пиар-менеджер — самый надежный и самый ответственный человек во всей компании разработчиков. Уж если что обещал — непременно сделает. Однако рекламная кампания нередко вводит в заблуждение относительно качества предлагаемой игры. Это не нравится ни нам, ни геймерам. Как выясняется, от системы не в восторге и сами пиарщики. Вряд ли завтра что-то изменится, поэтому учитесь правильно читать пресс-релизы. А уж если придется — правильно их писать!