Внимание: «сравнительно глобальному (ибо все в этом мире относительно...)» проекту TES IV – «CONSPIRACY OF THREE: REVENGE» требуются КС интерьерщики/экстерьерщики и моделлеры.
Для прояснения сути проекта предлагаю ознакомиться с нижеследующей информацией:Анонс:
Грядет последняя битва уходящей третьей эпохи! Судьба Тамриэля снова в ваших руках!
The Elder Scrolls IV
CONSPIRACY OF THREE: REVENGE.
«Заговор трех: реванш»
Продолжение и логическое завершение центрального сюжета Обливиона.
Спасая Сиродиил от Мехруна Дагона, погиб последний прямой представитель императорской династии Мартин Септим. Кто же теперь станет новым владыкой империи? Дальние родственники Сиптимов, или кто-то из благородных семей Сиродиила? А может, монархическая форма правления себя исчерпала и пора перейти к автократи или демократии? В этой неопределенности зреет заговор «триумвирата» - группы Сиродиильских графов, о котором узнает канцлер Окато и просит главного героя помочь в предотвращении государственного переворота. Но, приступив к расследованию, герой понимает, что все отнюдь не так просто, как казалось в начале...
Сюжет плагина нелинейный и предоставляет возможность герою встать на «темную сторону». Таким образом, предполагается три варианта концовок, причем для того, чтобы полностью составить картину происходящих событий, необходимо будет пройти как минимум две. Кроме того, события сюжета проливают свет на многие туманные места оригинального Обливиона, в том числе раскрывается тайна личности главного героя!
-------------------
По подсчетам центральный сюжет «Реванша» превышает сюжет Обливиона на 1/3-1/4. На данный момент сюжет мэйн-квеста полностью готов и занимает объем в 47 листов (120 тысяч символов). Для удобства разработки он разделен на семь частей, части в свою очередь делятся на эпизоды. Готовы тексты диалогов по первой части – 13 эпизодов, 60 тысяч знаков. До 15 мая будет готова вторая часть – 7 эпизодов, приблизительно 47 тысяч знаков. Так же заключены ряд соглашений на использование плагинов заграничных авторов, в частности, серия замков для членов Совета старейшин [(за исключением одного эти плагины в России совершенно не известны) – но их еще нужно немного переработать: убрать лишнее, заточенные под ГГ комнатки, например; перенести их в другие локации.]
-------------------
Далее приведен фрагмент из готовящегося для сайта проекта «Краткого катехизиса «Реванша» в вопросах и ответах»:
- Каковы основные особенности вашего мода?
- В первую очередь это, конечно, мощный сюжет, что могут подтвердить ознакомившиеся с ним главы таких известных проектов как Андоран (Викарт) и «Закусочная «У семи дорог»» (Юлианос).
Сразу хочу отметить, что Реванш - не просто продолжение Обливиона, ибо продолжениями, например, являются те же SI и KOTN, хотя это совершенно разные истории, пусть и увязанные хронологически. Реванш и Обливион это именно одна история, а не два разных, пусть и взаимоувязанных повествования.
Другой важнейшей особенностью является особое внимание к логике происходящего. Действие каждого персонажа имеет обоснование как с позиции логики развития событий (ну, и создания нестандартных сюжетных поворотов, разумеется), так и индивидуальной психологии. Кроме того, поскольку условием начала сюжетной линии, помимо прохождения центрального квеста Обливиона, является статус архимага, то многие чиновники, в т.ч. и канцлер Окато начинают обращаться к ГГ на «вы». ГГ более не является «неизвестно кем», теперь он уважаемый и влиятельный человек, без преувеличения будет сказать - участник «большой политики», т.к. является главой самой сильной гильдии Сиродиила. Никто уже не скажет ГГ «ну-ка метнись по быстрому кабанчиком туда-сюда, да принеси/убей то-то/того-то...». Теперь, чтобы попросить ГГ что-то сделать ему должны подробно растолковать в предельно вежливой форме, почему его просят что-то сделать и почему нельзя послать кого-нибудь другого. Отсюда в диалогах очень много политики.
- Первоначально предполагалось сделать «Реванш» физической концовкой игры, это намерение сохранилось?
- По сути да. Но претерпело значительную эволюцию.
В полной мере означенный план сохранился только для двух концовок из трех. Далее, по понятным причинам, я эту тему развивать не буду, но напомню, откуда взялась сама идея «game over».
Авторы Обливиона руководствовались при создании игры принципом «открытого мира» в котором герой может действовать после окончания основной сюжетной линии, но как известно, нет ничего вечного, многие ли с появлением ТЕS IV продолжают играть в TES III? Рано или поздно, но большинство Обливион бросят, особенно после выхода TES V. Так что создать плагин завершающий игру – задача более чем насущная и актуальная – особенно сейчас, пока большинство еще играют в TES IV, т.к. с выходом TES V или какого-то близкого аналога другого производителя процесс оставления Обливиона произойдет «естественным путем» и нужда в плагине отпадет автоматически (впрочем, тогда это случится со всеми плагинами).
Кроме того, истинный конец такой игры – это действительно оригинально. На сколько нам известно, аналогов подобному моду не существует ни для одной из серий TES. В этом плане это самый оригинальный концепт за всю историю плагиностроения для TES IV, т.к. все существующие плагины для Обливиона – ни что иное, как калька с TES III – со времен Морровинда не придумано ничего нового, кроме предложенного реального окончания игры, после которого желающий поиграть еще, должен загружать старую сейвку…
Но, повторюсь, это остается верным только для двух концовок. В третьей игрок продолжает действовать и по окончании сюжета «Реванша». Получается своего рода как в S.T.A.L.K.E.R – одна истинная открытая концовка и две ложные - закрытые, но для полной ясности нужно пройти все три.
- В анонсе говорится о нелинейности сюжета...
- Я бы не сказал, что наш сюжет абсолютно нелинеен. Да, ряд квестов имеют более одного варианта прохождения, особенно во вторичных квестах, да, в середине игрок может выбрать «темную сторону», но существенно это на последовательности событий не сказывается (но как правило от этого выбора игрока зависит лишь объем и содержание получемой им информации – исключение – переход на темную сторону). Но, сравнивая наш сюжет с другими, его вполне можно назвать нелинейным.
- Когда и как родилась идея создания этого мода? Как долго ведутся разработки?
- Идея мода родилась осенью 2007 года, точнее 30.9.2007, когда Anybis написал на форуме «Закусочной У семи дорог» пост следующего содержания: «Друзья! у меня тут идея возникла: сделать бы мод, в результате которого, по окончании основного квеста – то бишь спасения империи, тебе предлагали стать императором. Заместо превратившегося в дракона Мартина, Септимы типа все погибли, надо кому-то империей править, а ты вроде и Мартина знал и нас спас, что бы мог один Мартин?... Ведь согласитесь, получить только доспехи за такой труд, на благо сиродиильского общества это как то мало и обидно... Если за эту идею дружно взяться, то получился бы классный мод.
Братья фанаты Obliviona давайте объединимся для такого благородного дела.
Кто «за» - пишите, вместе мы сможем многое.
Сделаем Oblivion лучше!!!».
По легенде на сей призыв откликнулся форумчанин Timbo. Решено было создать коротенький плагин на 2-3 квеста у канцлера Окато – не более чем на час игры: сюжет должен был написать Anybis, а Timbo воплотить в CS.
Но потом к Anybis’у пришли его друг Acros и ящик пива («ящик пива» - это не ник, а просто 12 литров пива…)…. Тут-то все и началось… подробности творческого процесса история не сохранила, но, протрезвев на утро, они обнаружили текст сюжета на девять листов, происхождение коего так и осталось тайной (может, белочка навеяла?)… Дальше было больше и в том же духе.
Вот так, маленький серый плагин, коих на просторах интернета великое множество, превратился в глобальный мод (которых, должно заметить, тоже хватает, но русская душа, как известно, требует размаха: если уж мод, то обязательно глобальный!).
Финальная версия сюжета была закончена 04.01.2008. Конечно, впоследствии она неоднократно обновлялась, но то были незначительные добавления как: имена вторичных персонажей, их биографии, и проч. мелкие детали, на события сюжета ни коим образом не влияющие.
- Почему так мало конкретной информации, касающейся сюжета мода?
- Дело в том, что сюжет довольно тонко выстроен и, если рассказать о самых привлекательных его моментах, то интерес к нему значительно снизится, а нам бы этого не хотелось.
Могу сообщить, что там вы найдете ответы на следующие вопросы: почему нельзя вступить в Имперский культ, какова дальнейшая судьба некромантии и Мифического рассвета, проясняется судьба легионов в провинциях и дается намек на ответ, почему в Обливионе нет заклятий пометка-возврат и вообще, каких либо заклятий телепортации.
- Сохранилась ли первоначальная идея дать возможность ГГ стать императором?
- Да, у ГГ будет такая возможность, но, в таком случае, царствовать ему суждено очень и очень недолго.
- Действительно ли в моде будут глобальные разрушения? Не противоречит ли это Lore и грядущим сериям TES?
- Любой плагин такого масштаба неизбежно будет в той или иной мере противоречить Lore – если не уж не той ее части, что дана нам в серии TES I-IV, то с TES V и далее точно. В рамках TES IV, могу с уверенностью заявить, что наш сюжет абсолютно каноничен Lore. Впрочем, там есть целый ряд моментов, которые, на первый взгляд Lore противоречат, но это только на первый взгляд.
- Увидим ли мы руины Башни Белого Золота?
- Увы, нет. А вот, например, вырезанный до единого человека Анвил – будет непременно.
- Где-то на форуме «Закусочной» промелькивала фраза о том, что это будет еще и «самый кровавый плагин в истории отечественного модостроения»?
- Это зависит от объема реализации идеи. Есть три варианта выпуска мода в зависимости от того, сколько сотрудников нам удастся привлечь. Минимальный – всего с двумя новыми моделями и минимумом новых локаций: пара подземелий да новый островок размером с Лейавин, грубо говоря – соответственно, никаких разрушений, и, скорее всего, только один мэйн-квест без побочных квестов, т.к. основные разрушения планируются именно в них. Средний: тут уже присутствуют модели разрушений и побочные квесты соответственно. Максимальный же включает в себя небольшой Обливион ребилт.
В среднем варианте % отношение погибших обитателей Сиродиила вполне может дойти до 30-50%. Вероятно, в максимальной – 30%. В минимальной, как понимаете – вряд ли более 15-20%.
Но угробить побольше населения вовсе не главная и даже не второстепенная задача.
Одна из целей вывести имперскую провинцию из списков активных участников мировой политики к моменту Last war.
- А при чем здесь Last war?
- Во-первых, под Last war мы понимаем вовсе не содержание знаменитой статьи от лица яко бы Тода Ховарда про содержание грядущей TES V, а разборки провинций вообще, которые неизбежно последуют после кризиса Обливиона (вопрос только в характере и масштабе этих разборок). Во-вторых, в контексте этого объяснения сюжет «Реванша» хронологически укладывается в 1,5-2 месяца после решения кризиса Обливиона. Соответственно, это кардинально отразится на дальнейшей ситуации в Империи. Точнее, «Реванш», по сути, Империю и угробит, но вот возродится ли она, мы узнаем только в TES V... или тогда, когда фаны сделают остальные провинции.
- Связан ли в таком случае сюжет с Мехруном Дагоном?
- Отсылки к этому и не только событиям, безусловно, есть. Многие факты не только Обливиона, но и предыдущих игр серии приобретают совершенно новое осмысление. Но если имеется в виду, не станет ли «Реванш» «вторым пришествием» Дагона, отвечу со всей решительностью: нет.
- А не будут ли масштабные разрушения и массовая смертность мешать прохождению оригинальных квестов?
- Разумеется. Будут. Поэтому почти все квесты, кроме Темного Братства, вскоре после начала Реванша будут остановлены. Кто не успел – тот опоздал.
- Вы упоминали Обливион ребилт?
- Да-да. Обливион ребилт. А именно: добавить к городам кварталы бедноты.
Все замечали, что в Сиродииле мало народу. Города из 5-6 домов – это нонсенс! Даже учитывая всю схематичность. Но вспомним: Сиродиил фактически имитирует средневековье. В средние века таких больших обнесенных стенами городов действительно почти не существовало. И жили в них преимущественно богатые жители. А вокруг такого города во множестве присутствовали бедняцкие хижины: когда подступал враг, народ прятался за каменными стенами.
В Сиродииле врагов нет очень давно, поэтому многие здания, рассчитанные для держания осады, там уже разобраны (например, склады и амбары), и на их месте живут только самые богатые пиплы (земля в городе дорогая – графу с богатых домов большой доход, а склад можно и на окраине поставить). А менее состоятельные слои населения обитают за стенами. Отсюда идея к каждому городу добавить по 10-15 бедных деревянных домов на окраинах. Это в случае с графскими городами – не так уж и сложно – домики достаточно однообразные и простые. Конечно, придется добавить порт в Лейавине и сделать судоходный канал из Топальского залива в Нибенийский бассейн, немного расширить Анвильский порт. Но это не сложно.
Сложнее всего придется со Столицей. В идеале там придется делать между Университетом и Темницей огромный городской квартал, с каменной набережной и т.п.
Если все это удастся реализовать, то... будет очень хорошо.
- Будет ли присутствовать новый игровой контент, такой как новые монстры, новые обмундирование, одежда, оружие и т.п.?
- Такие идеи есть, но вот насколько это окажется «новым»? В этом плане мы не стремимся, что называется, изобретать велосипед. Поэтому если какой-то контент и будет присутствовать, то взят он будет, по большому счету, из уже имеющихся плагинов и модов. В частности, планируется взять несколько монстров из МММ (Martigen's Monster Mod) разрешение автора у нас на это есть. Аналогично с оружием и доспехами.
- А геймплей?
- Сложно сказать. Есть пару идей. Но все зависит от того, найдутся ли соответствующие люди, которые будут этим заниматься. Например, мы постараемся реализовать такую вещь, как дача взятки стражнику при поимке ГГ за совершенное преступление в двойном размере начисленного штрафа - лишь бы его не таскали по темницам и не производили обыск. Как говорится, мелочь – а гораздо актуальнее каких-нибудь, к примеру, самостоятельных изготовлений оружия/доспехов/шмоток.
- Будут ли новые гильдии и организации?
- Смотря, какой смысл вкладывать в слова «гильдия» и «организация». Если понимать их только как игровые фракции – да, одна такая будет. Но если имеется в виду полноценная квестовая ветка с многоступенчатым карьерным ростом – тогда, таковых нет.
- Будут ли какие-то конфликты вашего мода с другими плагинами?
- 100% несовместимость с KOTN. Более того, нет никакого желания их совмещать. Для этого есть целый ряд как чисто сюжетных, так и обще-концептуальных причин. Впрочем, «Реванш» можно позиционировать и как полноценную замену вялому, сюжетно местечковому KOTN. Будет конфликтовать с «Слуга Рассвета» и вроде как может конфликтовать с «The Dungeons of Ivellon».
Так же возможен конфликт с целым рядом плагинов, добавляющих различные здания, т.к. застройка «пригородов», а местами и городов может существенно измениться.
Но с ООО и МММ конфликтов быть не должно.
- Нужно ли будет начинать игру заново?
- Желательно. Но если все квестовые персонажи у вас живы, то можно и продолжить.
- Что уже готово?
- На данный момент полностью готов сюжет мэйн-квеста. Он занимает объем в 47 листов (120 тысяч символов) и для удобства разработки разделен на семь частей, части в свою очередь делятся на эпизоды. Готовы тексты диалогов по первой части – 13 эпизодов, 60 тысяч знаков. И диалоги по второй части – 7 эпизодов, приблизительно 50 тысяч знаков. Так же заключены ряд соглашений на использование плагинов заграничных авторов, в частности, серия замков для членов Совета старейшин. Готово несколько новых архитектурных моделей, один новый доспех. Пока не много. До сего момента основная работа была сосредоточена в литературной части: сюжет, диалоги, документация, заключение соглашений. Все это тоже очень важная и трудоемкая часть.
- Когда планируется выпустить мод?
- Это зависит от того, сколько человек к нам присоединяться. Но ориентировочно закончить разработки мы планируем к третьей годовщине выхода Oblivion. То есть март-апрель 2009 года.
-------------------
Действующий состав команды:
Acros, Anybis, M@D, EuGENIUS, Air, asassin, ДеНиС.
Должности:
Директор проекта – Acros.
Куратор (ответственный за связь с народом, координатор деятельности проекта – фактически зам. директора [а если правильно осознает и проникнется, то в будущем и директор]) – должность вакантна, основные требования: знание КС, наличие постоянного и надежного доступа в Интернет, [знание английского (хотя бы на уровне общения на англоязычных форумах) приветствуется (хотя и не обязательно)].
Главный CS'ер – должность вакантна (возможно совмещение с должностью куратора).
Действующий состав:
Acros, Anybis, Asassin, M@D, EuGENIUS, Usher, Last Excile, Миша, ДеНиС, Oberon, Troff
Принимали участие:
Timbo.
Должности:
Директор проекта - Acros
Куратор - Anybis
Идея - Anybis, Acros, Timbo.
Сюжет мэйн-квеста, диалоги – Acros.
Сюжет вторичных квестов – Acros, M@D.
Книгописатели - Last Excile.
CS - Usher, Миша, ДеНиС, Oberon.
3D модели – EuGENIUS, Asassin
Звукорежиссер\композитор - Troff
Форум:
Администраторы – Julianos, Volodimer
Модератор – Anybis
Зам. модератора – Acros
Старший Lore консультант – Julianos
Литконсультант - Викарт
Группа поддержки - Niazan
-------------------
Итого: на данный момент проекту требуются КС интерьерщики/экстерьерщики (направления работы: 1. обработка готовых замков до требуемой кондиции, их перемещение в требуемые локации, «творческая локализация», ибо сами замки немецкого и американского производства без русификации; 2. создание квестовых локаций – таковых не много – но дабы не выдавать их потенциальным игрокам приведу сравнение: их совокупный объем равен KOTN + остров Бьорнхейм; 3. расширение городов за счет добавления бедняцких районов), моделлеры (как можно догадаться из вышеописанного, им преимущественно придется обрабатывать уже готовые модели зданий и проч. архитектурных элементов в состояние «полного расколбаса»). Позднее (как только будут готовы все квестовые локации) потребуются КС скриптеры, а под конец, вероятно, потребуется еще и текстурщик (сделать одно новое знамя, поработать с текстурами пострадавших зданий...), хотя последнее не факт.
Сайт проекта: The Elder Scrolls IV Oblivion: CONSPIRACY OF THREE: REVENGE
Заинтересовавшихся просьба связаться со мной.
E-mail: sr-acros@ya.ru
ICQ: 283322326
Желательно сразу указывать область специализации КС/3Dmax, степень владения КС, дабы я мог определить фронт работ и степень детализации описаний по локациям (можно дать ссылку на свои работы), задачи моделлеров обозначались в предыдущем абзаце – преимущественно работа с элементами архитектуры.