Форум Игровой Мир! Игры, новости игр, новинки игр, скачать игры, фильмы

Объявление


.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Модинг игры STALKER>>Создание модов

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Stalker.

Возникающие вопросы по созданию модов, присылайте сюда, помогу!

Для начала.

Установка модов

моды, поставляемые в виде папки gamedata с набором файлов внутри
моды, поставляемые в виде инсталлятора
Установка модов второй группы обычно не представляет проблем - просто укажите программе путь к игре.

Моды же первой группы устанавливаются так: необходимо поместить папку gamedata в папку с игрой. В итоге должно получится так:

.../S.T.A.L.K.E.R/gamedata

Если папка с модом расположена именно так, то игра загрузит его.





Теория модостроения.
О модифицировании игры
Выход долгожданной игры ознаменовался скандалами и возмущением общественности большим количеством убранного из игры.

На фоне вырезанного контента и огромного количества несоответствий игры обещаниям разработчиков стали формироваться моддерские команды. К счастью, разработчики оставили возможность простого модифицирования игры. Благодаря распаковщику игровых архивов мы получили полный доступ к ресурсам игры. Сверх того, разработчики оставили в финальном билде 2947 (и билдах после него) высший приоритет распакованной папки gamedata.

Итак, что же мы имеем?

Звуки
Звуки в игре записаны в формате ogg. Хочу заметить, что OGG Vorbis является признанным игровым форматом звука.

Проблем со звуком вообщем-то не возникает. Если Вы пользуетесь редактором звука, который не поддерживает OGG Vorbis, для Вас существует множество платных и бесплатных конвертеров.

Видео в игре также в формат Vorbis, расширения видео файлов - OGM. Для просмотра видео рекомендую Media Player Classic .
Текстуры
Текстуры в игре имеют формат DDS (Direct Draw Surface). Для их редактирования рекомендую Adobe Photoshop CS 8.0 и NVidia Developer's Photoshop DDS Plugins .

При этом учтите следующее:

Вы можете использовать сторонние конвертеры. К таким относится Lister Total Commander, который умеет сохранять и просматривать DDS текстуры в других форматах. Это расширенная сборка Total Commander'a (платный файловый менеджер Кристиана Гислера) версии 6.55. Также, Вы можете воспользоваться специальными DDS конвертером. Но при конвертации может исчезнуть альфа-канал текстуры, он очень важен для игры. Поэтому настоятельно рекомендую использовать Photoshop CS 8.0 с плагинами.
Внимание! После работы в Photoshop над тестурами, при сохранении не забудьте отметить пункт "Alpha Channels" и в открывшемся окне (после нажатия на кнопку "Сохранить"), выберите режим "DXT5 ARGB 8 bpp | interpolated alpha".

Также, в папке с игрой есть дополнительные текстуры с приписанным в конце имени файла словом "bump". Это бамп-карты текстур, используемые для придания модели некоторой объемности, которую ещё называют "псевдорельефностью".

Бамп-карты текстур используются только при игре на втором рендере (динамическое освещение, то есть DirectX9-рендер.

Модели
Следующий немаловажный компонент игры - OGF модели.

Модели расположены в папке meshes.

Они содержат в себе информацию о материале, анимации и саму модель предмета. Изменить текстуру модели реально при помощи WinHEX - путь к текстуре находится в первых строчках файла.

Для просмотра моделей незаменимой утилитой является OGF Viewer (сайт) от batya.
При использовании OGF Viewer необходимо задать путь к текстурам в конфигурационном файле, который лежит в папке с программой.

Уровни
Следующим компонентом игры являются игровые уровни. Уровни можно разделить на мультиплеерные и сингловые.

MP-уровни отличаются от уровней одиночной игры отсутствием некоторых компонентов и несколько иной структурой/набором файлов. Например, на мультиплеерных уровнях отсутствует координатная сетка для A-Life.

Перед релизом бета-версии SDK (Software Development Kit от GSC Game World) я несколько недель тестировал его и сделал несколько печальных выводов.

Во-первых, при помощи MP-SDK невозможно не только редактировать, но и даже просматривать уже откомпилированные уровни. Дело в том, что MP-SDK требует исходников уровней. К тому же, пора прекращать мечтать о SDK и выкрикивать: "Дайте мне СДК я вам новое оружие сделаю и движок поменяю!!!". MP-SDK - всего лишь маппер для мультиплеера. Возможно, будет маппер и для сингловой версии игры, но исходников уровней от GSC Game World даже и ждать не стоит.

Однако, не стоит забывать, что в сеть была выложена лишь бета-версия этого пакета. Возможно, к появлению релиза добавятся новые функции и инструменты.

Уровни из сингловой версии игры можно портировать под мультиплеер. Алгоритм действий:

Скопировать содержание папки уровня в новую папку с именем типа mp_yantar.
Удалить файлы level.game, level.ai, level.som. Скопировать level.game из любой мультиплеерной карты и вставить в переделываемую карту.
Открыть конфигурационный файл config\mp\maplist.ltx и добавить карту в список.
Скрипты
В игре широко используются скрипты. Некоторые из них - тестовые и являют собой оставленный разработчиками мусор, но никогда нельзя точно знать, где используется скрипт.

В скриптах используется язык Lua. Язык не очень сложный, с помощью него можно многое делать, в том числе и спаунить (от англ. "spawn" - размещать на карте) объекты.

К тому же, скрипты можно вызывать в spawn-файле, о нём подробнее будет рассказано ниже.

Конфиги
Другая, немаловажная часть игры - конфигурационные файлы. Они открываются обычным "Блокнотом" и представляют собой набор параметров и их значений.

В игре существуют конфигурационные файлы существ, мультиплеера, погоды, оружия, объектов, геймплея, моделей, конфигурационные скрипты и конфигурация интерфейса.

Также существует множество других конфигурационных файлов.

О некоторых из них подробнее. Конфигурации существ - одним из самых важных конфигурационных файлов является actor.ltx. В нём заданы параметры актора - т.е. главного героя игры.

На его примере рассмотрим структуру конфигурационного файла.

[actor] - пример entity. Конфигурацию актора вызывают при помощи названия entity. В данном случае - actor. В других конфигурационных файлах мы можем найти пример ссылки на entity. Например: [burer_arena]:m_burer_e.

В данном случае существо "burer_arena" ссылается на существо "m_burer_e" и является его прототипом. Также могут быть и ссылки на entity, обозначающей набор параметров. Например: damage = m_burer_damage.

Комментарии в ltx файлах начинаются с символа ";". Все, что расположено за этим знаком, игрой не учитывается.

Также очень интересна система так называемых инклудов (включений).

Инклуд обозначается строкой "#include "имя_файла.ltx""

Инклуды означают, что в файл, в котором написана вышеуказанная строка, вставляется содержание файла, указанного как аргумент к функции #include.

Получается так, что конфигурационные файлы монстров (к примеру) объединяются в файле monsters.ltx, файлы сталкеров - в stalkers.ltx. А файлы monsters.ltx, stalkers.ltx и все остальные файлы объединяются в файле system.ltx, в котором прописано около 20 инклудов. Таким образом, всё содержание ltx-файлов объединено в system.ltx.

Помните - когда создаёте новый конфигурационный файл - не забудьте вставить его методом инклуда в общий конфигурационный список в system.ltx.

Спавн-файл
Последнее, о чём пойдёт речь - папка spawns.

В ней расположен файл all.spawn. В этом файле обозначены почти все динамические объекты, которые содержатся в игровой Зоне. Это как монстры и сталкеры, так и приёмник "Горизонт" на столе у торговца, и даже ящик рядом с блокпостом.

Формат спаун-файла долго разбирался специалистами и благодаря товарищу Zeed'у разобран. И им же была написана специальная программа xrSpawner для спауна динамических объектов.

Дополнительно
Кроме файлов спауна в директории gamedata также присутствует папка с шейдерами, папка с анимациями камеры, папка с некоторыми файлами A-life и несколько файлов в формате xr.

В файле gamemtl.xr лежат настройки материалов, текстур и hit_fx эффектов. В режиме HEX файл более или менее читаем.

И последнее. Не пробуйте искать где указаны классы типа AI_CROW. Все классы существ находятся в xrGame.dll и попытки извлечь их или изменить бессмыслены.

Отредактировано Areo (13-08-2008 22:38:32)

0

2

Изменение иконок предметов

Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет. Раздел по фотошопу находится на этом форуме.

Разберем изменение файла:
...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds

Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.

Нам понадобится следующее:
Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
плагин для работы с .dds-изображениями (скачать)

Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.


Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.

Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:

Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты

И установите в нем следующие значения:
Линия через каждые: 50
Единицы измерения: пиксели
Внутреннее деление на: 1

После чего выберите пункт:

Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )

Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.


Иконка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:


Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.

После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").

Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.


Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:

Каналы -> Alpha


После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.

Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:

Файл -> Сохранить

И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:


Крайне важно выставить следующие параметры:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: No MIP maps

Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.

Теперь присвоим её предмету.

Допустим, у вы создали некий wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:
gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx

И найдем такие строки:
inv_grid_width             = 4
inv_grid_height            = 2   
inv_grid_x        = ...
inv_grid_y        = ...

Где:
inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
inv_grid_height - высота в сетке 50х50
inv_grid_x - местонахождение по х
inv_grid_y - местонахождение по y
Изменение текстур моделей

Заменим, например, текстуру банки с энергетиком. Для этого откроем файл item_drink_nonstop.dds:


И отредактируем его по своему усмотрению:


Банка была перерисована через выделение элементов с помощью "Лассо" (в варианте с проставлением углов, а не непрерывного выделения - кажется, это называется "Геометрическое лассо", если не так - поправьте), с последующим их закрашиванием зеленой кистью.

Выделяем элементы синего цвета, закрашиваем выделение зеленым, идем дальше.

В конце инструментом "Текст" (иконка в виде буквы "Т") и шрифтом Space Age (не суть важно) была сделана надпись. После чего я нажал Ctrl+T ("Свободная трансформация"), повернул текст набок, и применил трансформацию, выбрав любой другой инструмент.

Не забываем на всякий случай сохранить резервную копию текстуры. Делаем Save со следующими параметрами:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)
MIP maps: Generate MIP maps

Создание новых visual для использования с новыми объектами

К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.

Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.

В начале файла вы увидите имя текстуры:
item\item_drink_nonstop

Изменим эту строку на:
item\item_drink_green_1

Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.

Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
[energy_drink_green]:vodka
$spawn         = "food and drugs\energy_drink"
inv_name    = energy_drink_green_name
inv_name_short    = energy_drink_green_short_name
visual        = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
description    = enc_equipment_energy_drink_green
cost        = 75

0

3

Привет всем ! Кто занимается модами STALKER clear sky: подскажите куда пихать файлы, распакованные архиватором для нее.

0

4

dakishi написал(а):

Привет всем ! Кто занимается модами STALKER clear sky: подскажите куда пихать файлы, распакованные архиватором для нее.

Тебе уже ответели в темке о Чистом небе! Не надо одно и тоже сообщение везде писать!

0

5

Привет. Подскажите пожалуйста какую нибудь литературу или уроки по созданию и редактированию текстур для Сталкера. Или по модостроению. Хочу сделать мод для Зов Припяти.

0

6

Alex_D20 привет админ какая прога нужна чтобы к примеру сделать модели гитары и потом на ней играть?

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно